СРПП
Home ] Up ] Новости ] Психомагия ] Ссылки ] Полезности ]

[Форум] [Гостевая книга] [Чат]

© Евгений А. Петров. 2002

 

Стратегия Решения Психологических Проблем

Это совершенно новая идея, родившаяся утром 18 марта 2002 года в 10 ч. 33 м - такова ТОЧНАЯ дата этого события :) Рождение Идеи есть результат использования микростратегии "погрузиться-всплыть". Погружение происходило непроизвольно и на протяжении длительного срока - на входе в микростратегию оказалась вся совокупность задач, которые я когда то решал при помощи психологических (и не только психологических) методов. Они погружались в подсознание и там однажды сцепились - "и было мне видение" :) Как и происходит в этой микростратегии, результат всплыл - проявился в области сознательного - в момент нахождения моей психики в пограничном состоянии (утренняя дрема).

Результат проявился в виде четкого осознания, как надо структурировать Проблемы, хотя детально все пункты Стратегии (Алгоритма) в этот момент не прорисовались. Но совершенно очевидно, что развитие стратегии в отдельных пунктах есть дело техники известных и привычных мне творческих микростратегий.

При работе с этим документом учитывайте, что это не законченный объект и его надлежит совершенствовать и совершенствовать. Обязательно давайте мне обратную связь !

Так же, как и остальные разделы дневника, этот в моем представлении не является бесспорным и помещение его на страницы сайта я рассматриваю. как приглашение к дискуссии. Я свои мысли высказал - теперь очередь за вами. Жду ваши замечания в форуме _________________________________________________________________________________

 

ОГЛАВЛЕНИЕ:

Мешок Радикалов

Теоретический базис

Алгоритм Стратегии

Комментарии

 

Теоретический базис и внутреннее устройство Стратегии

версия:  04 апреля 2002 01:17:00      

(ПРОЕКТ)

Базисной идеей, положенной в основу Стратегии, является гипотеза о том, что Психологическая Проблема (ПП) может быть описана на математическом языке и представляет собой граф (матрицу) взаимосвязей между Игроками.

REM: Обычно принято считать, что многообразие мира - в том числе и разнообразие психологических проблем - невозможно впихнуть в ограниченное пространство математического описания. Мол Мир куда разнообразней, чем Формула. Но на это стоит возразить, что актуальная для субъекта ПП базируется отнюдь не во внешнем мире - она локализована внутри пространства психики этого субъекта, в его Карте Мира. Само пространство психики количественно ограничено вычислительной мощностью мозга, точней, нервной системы в целом, а значит объекты внутри психики не могут обладать бесконечной сложностью, а значит могут быть АДЕКВАТНО перенесены в компьютерное пространство, тоже конечное по определению. А коль ПП конечна по объему, отчего не попытаться описать всю ее формальным образом ? А то, что любой Информационный Объект описывается графом событийных связей, установлено в рамках Причинно-Следственной Теории Иформации (ПСТИ) - поэтому сама форма отображения ПП в виде графа является очень естественной.

Психологическая Проблема является частью Карты Мира, полностью определяющей поведение субъекта. Под поведением понимаются как внешние поступки (действия в физическом мире), так и внутрипсихические события, которые в рамках Стратегии будем именовать Спектаклем. Спектаклем управляет Машина Времени (МВ) - некий процессор событийных моделей, который позволяет откручивать время в Спектакле вперед и назад по указаниям внутреннего Наблюдателя. Психологическая Проблема есть такая событийная модель - одна из многих, составляющих Карту Мира данного субъекта. 

Отдельные элементы актуальной ПП выводятся Машиной Времени в виде Паттернов Действия (ПД), то есть поступков, которые совершает субъект. Характерно, что ПД не обязательно реализуется во внешнем мире - ПД может быть реализован и внутри психики в Спектакле.

Психологическая Проблема не является объектом с устойчивой структурой - она может претерпевать структурные изменения, причем, как произвольно, так и под воздействием целенаправленных актов со стороны МетаИгрока (МИ) - то есть, главного внутреннего управляющего, своего рода Демиурга всех внутрипсихических Миров. Именно к МетаИгроку относится субъективное ощущение "Я". Наблюдатель есть часть МетаИгрока, созданная им специально для связи с актуальной Психологической Проблемой, что означает множественность существующих наблюдателей. Как самопроизвольные, так и целенаправленные изменения производятся одним и тем же механизмом - управляет всем этим Демиург, но изменения, трактуемые как самопроизвольные, происходят на уровнях психических структур, относящихся к области неосознанного, а целенаправленные - в области осознанного.

Описанные выше принципиальные подходы открывают возможность реализации жесткого (однозначного) алгоритма решения любых психологических проблем. В целях реализации этого нового подхода и создается Стратегия Решения Психологических Проблем (СРПП). СРПП включает в себя Теоретический Базис (ТБ), собственно Алгоритм Решения Психологических Проблем (АРПП), а так же Фонд Ресурсов (ФР).

Роль Базиса состоит в обеспечении теоретического обоснования действия Алгоритма, в возможности целенаправленного развития Стратегии и объяснении наблюдаемых фактов.

Алгоритм является "исполнительным элементом" Стратегии - именно Алгоритм производит полезный продукт, то есть решает психологические проблемы. От степени его совершенства зависит качество работы Стратегии в целом.

Структурно Алгоритм состоит из жестко детерминированного набора последовательных шагов, предписывающих действия в отношении объектов, составляющих  Психологическую Проблему. Он является отображением теоретических положений, содержащихся в Базисе, прошедших практическую апробацию и собранных в такую последовательность шагов, которая должна приводить к решению поставленной задачи (деактуализации ПП) максимально быстрым способом и обеспечивать долговременное действие в психике субъекта. 

Алгоритм отображает объективный подход к манипулированию психическими структурами субъекта и потому базовый алгоритм единственный (уточняемый по мере совершенствования), соответствующий оптимальному разрешению проблемы. Но в связи с разными обстоятельствами его использования он может быть реализован в виде набора из нескольких отличающихся между собой вариантов. Имеется ввиду использование АРПП в следующих режимах:

Самостоятельная работа субъекта над собственной проблемой без использования компьютера.

Работа над проблемой под руководством Инструктора без использования компьютера.

Самостоятельная работа субъекта над собственной проблемой с применением компьютера.

Работа над проблемой под руководством Инструктора с использованием компьютера.

Работа над проблемой через интернет при посредничестве Инструктора.

Работа над проблемой через интернет в автоматическом режиме (программа на хосте психологического консультативного центра)

Работа над проблемой через почтовую переписку.

Разрешение Проблемы достигается реализацией трех главных этапов:

  1. Структурирование проблемы

  2. Виртуальное разрешение проблемы

  3. Реальное разрешение проблемы

Каждому их этапов придается соответствующее целевое назначение в общей струтуре Стратегии, и на выходе этапа должен быть достигнут определенный результат. Так, на выходе первого этапа должна быть сформирована объективная модель Проблемы, называемая ситуативной Моделью (СМ). Объективной она является потому, что выведена из психики субъекта и тем становится доступной для внешнего анализа. 

На втором этапе ищется спектр возможных Решений. Для этого поиска задействуются не только внутрипсихические механизмы субъекта, но и специализированный аппарат решения проблем, использующий все достижения науки в этой области. Так, способы решения могут быть с успехом заимствованы из ТРИЗ (Теории Решения Изобретательских Задач), НЛП и любых других стратегий, обеспечивающих успех. 

Одновременно с этим, продолжается уточнение структуры Ситуативной Модели, а так же изыскиваются внутренние ресурсы психики, которыми располагает субъект. Объективизированная Ситуативная Модель взаимодействует с Внутрипсихической Актуальной Моделью Проблемы (ВАМП) в процессе Спектаклей, протекающих внутри психики субъекта, но контролируемым извне со стороны Стратегии через Алгоритм.

Уже на этом этапе возможен успех в разрешении декларированной проблемы, так как происходит ее вербализация и субъект получает доступ к Ресурсам, которые раньше не были задействованы. Однако, считать работу законченной не следует ни в коем случае - надо обязательно переходить на завершающий этап, роль которого в доскональной проверке полученного решения на внутренюю экологичность, на отсутствие каких либо побочных эффектов - например, в виде социальной дезадаптации или нежелательных искажений в характере, то есть, той части Структуры Личности субъекта, которая взаимодействует с его окружением. 

Суть поиска Решения состоит в такой модификации Ситуативной Модели, которая позволит избежать состояния продекларированных, а так же скрытых конфликтов. В качестве компаса, ведущего к достижению цели наиболее быстрым путем, следует использовать оператор ИКР, то есть, Идеальный Конечный Результат, который можно практически целиком заимствовать из ТРИЗ, где он показал свою чрезвычайно высокую эффективность. Применение этого оператора означает построение на первом же этапе виртуального разрешения (то есть, второго главного этапа) такой Ситуативной Модели, которая наилучшим (идеальным) образом разрешает Проблему. Сравнение с ИКР реальной СМ и ее модифицированных вариантов позволяет не блуждать в немалом множестве возможных решений вслепую, а выбирать из возможных те Решения (конфигурации Ситуативной Модели), которые как можно ближе подходят к искомому, наиболее сильному окончательному Решению. В этом направляющем свойстве ИКР - залог высокой эффективности всей Стратегии.

Задачей третьего заключительного этапа является возврат Ситуативной Модели, прошедшей модификацию, в психику субъекта и замена там ею Актуальной Модели Проблемы, которая являлась источником поведения субъекта. При этом, новая АМ (теперь уже не проблемы, надо надеяться:) должна быть погружена и встроена в Карту Мира и работать на подсознательном уровне. Это гарантирует действительное и эффективное разрешение декларированой Проблемы, а так же дает уверенность в том, что в дальнейшем не произойдет ремиссии Проблемы.

Следует отметить, что Проблема, декларируемая субъектом, может быть как чисто внутренней, то есть возникшей на субъективных предпосылках, заключающихся в неверной интерпретации субъектом реалий окружающего мира, так и смешанной - то есть, базирующейся на поведении Внешних Игроков, создающих вместе с субъектом конфликтную (проблемную) систему. Очевидно, что в первом случае достигнуть ИКР значительно проще, так как все ресурсы доступны без затруднений. В противоположном случае, часть ресурсов, необходимых для идеального разрешения Проблемы находится под контролем Внешних Игроков, и доступ к ним со стороны субъекта, декларировавшего проблему, затруднен, а подчас просто невозможен. В этой ситуации целесообразны несколько подходов - наиболее продвинутый в перспективе полноценной реализации ИКР, это переход от индивидуальной к групповой форме работы, когда в процесс на равных правах вовлекаются и Внешние Игроки. Но для этого необходимо достижение особого статуса - статуса Команды, когда группа Игроков объединяется общей целью. 

Другим способом приближения к ИКР в случае вовлечения в проблему реальных Внешних Игроков является скрытое (неявное), но целенаправленное воздействие на них со стороны субъекта. Хотя в этой ситуации возникает множество коллизий морально-этического плана, способ имеет право на существование и должен быть разработан досконально в рамках Стратегии.

Следует так же обратить внимание на то обстоятельство, что в матричном описании Проблемы заведомо допускается определенное упрощение - Игроки в первом приближении считаются изолированными и участвующими в только в тех взаимодействиях, которые описаны начальным графом. На самом деле, все Игроки находятся под воздействием Внешних Обстоятельств, что требует уточнения структуры графа, путем введения некоторых рекурсивных функций Внешней Связи для каждого из Игроков. Это значительно усложняет общую картину, но не делает ее бесконечно сложной - изначальный тезис об ограниченности вычислительной мощности остается в силе. В структуре Стратегии это обстоятельство находит свое отражение в том, что Алгоритм должен быть рекурсивным - на начальном этапе создается минимальная модель и Проблема решается на ее базе. В случае удачного решения нет необходимости усложнять структуру модели и можно переходить к третьему этапу. Если же проблема на основе минимальной модели не разрешается, Алгоритм переходит к шагам, уточняющим модель (производится поиск факторов, влияющих на ситуацию и скрытых на первом этапе).  

 

 

 

 

(не окончено)

SpyLOG

Hosted by uCoz